Pengenalan Kecerdasan Buatan/ Articial Intelligence (AI)
Pengenalan
Kecerdasan Buatan/ Articial
Intelligence (AI)
1.1.Pengertian Kecerdasan Buatan (bertindak dan berpikir
seperti manusia dan rasional)
Kecerdasan buatan “Artificial
Intelegence” merupakan kawasan penelitian aplikasi dan instruksi yang terkait
dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang merupakan dalam
pandangan manusia ialah cerdas. Dalam kata lain kecerdasan buatan “Artificial
Intelegence” ini ialah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang sifatnya juga
dapat berfikir dan bertindak seperti manusia.
# Pengertian Kecerdasan Buatan “Artificial Intelegence” Menurut
Para Ahli
Dalam hal ini ada beberapa pendapat
mengenai Kecerdasan Buatan “Artificial Intelegence” menurut para ahli yang
diantaranya yaitu:
Menurut H. A Simon
Kecerdasan buatan “Artificial
Intelegence” adalah sebuah study tentang bagaimana membuat komputer melakukan
hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Menurut Rich Dan Knight
Kecerdasan buatan “Artificial
Intelegence” adalah bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana
membuat mesin “komputer” dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik dari pada yang dilakukan oleh
manusia.
Menurut Russel Dan Norvig
Kecerdasan buatan “Artificial Intelgence” dapat dikatagorikan
menjadi dua dimensi utama yang mambahas proses atau penalaran berfikir dan
bertindak yang selanjutnya Al dapat lebih dijabarkan lagi berdasarkan kinerja
dan rasionalitasnya, berikut ini beberapa penjelasannya.
- Sistem Yang Bertindak
Seperti Manusia “Acting Humanly”
- Sistem Yang
Berpikir Seperti Manusia “Thinking Humanly”
- Sistem Yang
Berpikir Secara Rasional “Think Rationally”
- Sistem Yang
Bertindak Secara Rasional “Act Rationally”
# Tujuan Kecerdasan
Buatan “Artificial Intelegence”
Ada beberapa tujuan dari kecerdasan
buatan “Artificial Intelegence” yang tentunya dapat berguna bagi manusia
diantaranya yaitu:
- Dapat membantu pekerjaan
manusia salah satu contoh program atau sistem buatan manusia ialah robot
yang sudah ada di super market yang bisa bicara dan memberikan pelayanan
layaknya seperti manusia.
- Membuat mesin menjadi
lebih pintar, salah satu contoh komputer dulunya hanya bisa mengetik saja,
namun dengan seiring perkembangan zaman maka komputer juga bisa digunakan
untuk chatting, bermain game dan yang lainnya.
- Membantu memecahkan
masalah, salah satu contoh komputer memiliki program kalkulator yang
dimana didalamnya bisa memecahkan masalah perhitungan mulai dari hitungan
biasa sampai hitungan logika, sehingga dalam tahap ini kecerdasan buatan
dapat bermanfaat sekali bagi semua orang.
# Contoh
Penerapan Kecerdasan Buatan “Artificial Intelegence”
Artificial Intelegence memiliki manfaat yang sangat besar sekali
bagi setiap orang, sehingga ada peran penting dari Al dari berbagai bidang diantaranya
yaitu:
Bidang Pendidikan: dengan seiring kemajuan bidang teknologi,
kebutuhan manusia dalam mengakses dan mencari pengetahuan cukup besar, sehingga
dalam dunia pendidikan sekarang terdapat istilah E-learning yang dimana siswa
dapat melakukan pembelajaran mandiri dimana saja dengan pantauan guru sehingga
dapat menghemat daya kebutuhan transportasi dan yang lainnya, tentunya sudah
disediakan secara praktis.
1.2. Bidang ilmu yang menjadi dasar
Kecerdasan Buatan
Supaya komputer dapat
bertindak seperti atau serupa dengan manusia, maka komputer harus diberi bekal
pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Penerapan bidang AI
beraneka ragam.
Secara garis besar bidang
ilmu yang dipelajari dalam bidang AI bisa dilihat pada gambar di bawah
ini:
Gambar 1.2. Domain Area AI
Penjelasan dari cabang ilmu
AI di atas sebagai berikut :
1. Natural
Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana
bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan
komputer.
2.
Computer Vision
Cabang ilmu ini erat
kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang
dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses,
menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan
Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual
intelligence system.
3. Robotika
dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang
mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu
membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia.
4.
Game Playing
Game biasanya memiliki
karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game
itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan
dikerjakan oleh karakter lawan. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu
untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara
man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
5.
Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari
bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk
memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi
keahlian yang dimiliki oleh pakar.
1.3. Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan
Turingmemperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku
cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam
program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan
bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan
penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an
sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran
propagansi balik (Back-Propagation
learning). Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu
komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai
bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparovdalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian
AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan
susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
1.4.Agen intelejen
Dalam kecerdasan buatan, intelligent agent (IA)
adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas lingkungan (yaitu membutuhkan agen) dan
mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan yaitu rasional. Intelligent agen juga dapat
belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. Russell
& Norvig (2003) mengartikan Rational
Agent yang mengerjakan segala sesuatu hal dengan benar.Agen Intelligent menurut
Nikola Kasabov adalah bahwa Agent harus menunjukkan karakteristik berikut.:
· mengakomodasi
pemecahan masalah baru aturan bertahap.
· beradaptasi
online dan real time.
· mampu
menganalisis sendiri dalam hal perilaku, kesalahan dan kesuksesan..
· belajar
dan meningkatkan melalui interaksi dengan lingkungan (perwujudan).
· belajar
dengan cepat dari sejumlah besar data.
· memiliki
penyimpanan memori berbasis contoh dan kapasitas pengambilan.
· memiliki
parameter untuk mewakili umur pendek dan jangka panjang memori.
1.4.1. Agen dan lingkungannya
-
Agents adalah segala
sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving)
linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting)
melalui alat aktuator (actuators)
-
Manusia sebagai agent
: mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan
bagian tubuh lainnya sebagai actuators
-
Robot sebagai agent :
kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai
actuators
-
Software sebagai
agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai
masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket
jaringan sebagai keluaran actuators
1.4.2. Konsep Rasionalitas
-
Rational agent adalah
agent yang melakukan sesuatu yang benar
Setiap kolom pada tabel (Vacuum-cleaner world)
diselesaikan/dikerjakan dengan benar.
-
Apakah sesuatu yang
benar ?
Agent yang paling sukses/ berhasil. Mengukur
kesuksesan/ keberhasilan ?
-
Pengukur kemampuan
haruslah objektif (contoh : Vacuumcleaner world)
–
Jumlah debu yang
dapat dibersihkan pada waktu tertentu
–
Seberapa bersih
lantai
–
Besarnya konsumsi
listrik
–
Besarnya noise yang
dihasilkan
-
Rasional tergantung
pada 4 hal :
–
Kemampuan yang
terukur,
–
Pengetahuan
lingkungan sebelumnya/ terdahulu,
–
Tindakan,
–
Urutan persepsi
(sensors).
-
DEF: Untuk setiap
urutan persepsi yang mungkin, rational agent harus memilih tindakan yang
diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan dengan memberikan bukti yang
dihasilkan dari urutan persepsi dan pengetahuan yang dimiliki oleh agent.
-
Rationalitas ≠ kemahatahuan
(omniscience)
An omniscient agent adalah agent mengetahui akibat yang terjadi dari suatu tindakan.
An omniscient agent adalah agent mengetahui akibat yang terjadi dari suatu tindakan.
-
Agent dapat bertindak
sesuai dengan yang diharapkan untuk memodifikasi persepsi akan datang dengan
mendapatkan informasi yang berguna (pengumpulan informasi dan eksplorasi).
-
Agent dikatakan
autonomous, jika perilakunya ditentukan oleh pengalamannya sendiri (dengan
kemampuan untuk belajar dan beradaptasi)
1.4.3. Lingkungan alami
Kita akan melihat bagaimana pasangan agen untuk
lingkungan. Dalam semua kasus, sifat hubungan antara mereka adalah sama:
tindakan yang dilakukan oleh agen pada lingkungan, yang pada gilirannya
memberikan persepsi kepada agen. Pertama, kita akan menjelaskan berbagai jenis
lingkungan dan bagaimana mereka mempengaruhi desain agen. Kemudian kita akan
menjelaskan program-program lingkungan yang dapat digunakan sebagai testbeds
untuk program agen.
Sifat-sifat environments :
· Accessible vs. inaccessible.
· Deterministic vs. nondeterministic.
· Episodic vs. nonepisodic.
· Static vs. dynamic.
· Discrete vs. continuous.
·
Fully observable (vs.
Partially observable): sensor-sensor sebuah agen memberinya akses ke keadaan
lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
·
Deterministic (vs.
Stochastic): keadaan lingkungan berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh keadaan
sekarang dan tindakan yang dilaksanakan oleh agen. (Jika lingkungan itu
deterministik kecuali untuk tindakan agen-agen lain, maka lingkugannya adalah
strategic)
·
Episodic (vs.
Sequential): pengalaman agen dibagi ke dalam “episode-episode” atomik
(setiapepisode terdiri dari si agen) memahami (perceiving) dan kemudian
melaksanakan satu tindakan, dan pilihan tindakan dalam tiap episode hanya
tergantung pada episode itu sendiri.
·
Static (vs. Dynamic):
lingkungan tidak berubah selagi agen direncanakan (deliberating). (Lingkungan
adalah semidynamic jika lingkungan itu sendiri tidak berubah dengan berjalannya
waktu tetapi skor performa agen berubah)
·
Discrete (vs.
Continuous): sejumlah terbatas persepsi dan tindakan yang khas dan terdefinisi
baik.
·
Single agent (vs.
Multiagent): sebuah agen yang mengoperasikan dirinya sendiri dalam sebuah
lingkungan.
·
Jenis lingkungan sangat
menentukan rancangan agen
·
Dunia nyata (tentu saja)
partially observable, stochastic, sequentil, dynamic, continuous,
multi-agent.
1.4.4. Struktur agen
Tugas AI adalah untuk merancang sebuah
agent yaitu sebuah fungsi yang mengimplementasikan pemetaan agen dari persepsi
terhadap tindakan. Program ini akan berjalan pada beberapa jenis perangkat
komputasi, yang disebut arsitektur. Secara umum, arsitektur membuat persepsi
dari sensor yang tersedia untuk program, menjalankan program, dan umpan pilihan
program aksi terhadap efektor seperti yang dihasilkan.
Hubungan antara agen, arsitektur, dan
program dapat disimpulkan :
- Mapping : Hubungan
antara Percepts and Action.
- Tugas dari AI adalah
men-design Agent Program :
merupakan sebuah function yang mengimplementasikan agent mapping dari percepts
to action.
- Architecture menerima percepts dari sensor,
menjalankan program, melakukan aksi yang dipilih action ke effectors.
- Agent = Architecture + Program
- PAGE = Percepts, Actions, Goal(s) and Environment.
Daftar Pustaka


Komentar
Posting Komentar